許多家長眼中,「電玩遊戲」依舊是浪費時間的代名詞,但在數位世代的孩子眼裡,遊戲早已是他們的共通語言,舉凡邏輯、策略、協作與創意,都在每一次闖關中被悄悄鍛鍊。前文化內容策進院董事長蔡嘉駿認為,當教育願意理解這種語言,遊戲就不再止於娛樂,也能是通往未來職涯的一道入口。

掌握數位世代語言,從「玩」中鍛鍊未來技能

成長於紙本與數位交錯的年代,蔡嘉駿從出版業一路走進遊戲產業,看著遊戲載體的演進。他觀察到,遊戲早已成為這個世代的日常語言,當孩子打開電玩,不只是進入虛擬空間,更是在訓練思考力、反應力與合作力。

長久以來,「玩遊戲浪費時間」的觀念深植人心。然而隨著數位時代來臨,遊戲已成為新世代學習與社交的場域。蔡嘉駿指出,可以把「玩遊戲」視為中性詞,就像吃飯:過量當然不佳,重點在分量與選擇。過去對電玩的負面印象,源於曾有一段時期管理不善與亂象,如今遊戲產業已有分級與規範,社會也更能辨識其內容屬性。蔡嘉駿指出,在當前這個晚熟世代,興趣探索至關重要,電玩遊戲正是此世代的主流娛樂形式之一 。

遊戲如同電影有分級制,需要有效的管理與家長的引導,而不是一味禁止。蔡嘉駿強調,面對遊戲的普及已是不可逆的趨勢,重點在於家長能否主動介入,協助篩選合適的遊戲類型,並與孩子建立時間與內容上的約定。與其限制,不如一起玩。他主張家長可以陪著孩子選擇遊戲、設定時間,讓「玩」成為親子溝通的橋梁,「現在的孩子不可能不玩遊戲,那不如理解他們在玩什麼。」他說。

從「打怪」到「能力」: 不同遊戲訓練不同未來技能

從遊戲設計者的角度來看,孩子們在遊戲過程中究竟訓練了哪些面對未來的技能?蔡嘉駿認為,不同類型遊戲帶來的學習效果大不相同。

線上角色扮演(MMORPG)能有效訓練孩子的社交能力,在虛擬世界中與人互動,組成隊伍打怪或尋寶,這些經驗是真實世界社交的延伸。為了打敗高等級怪物或取得稀有寶物,玩家需要組隊,有人負責揪團、規劃隊伍配置、制定戰術位置。這間接培養了玩家的領導能力、溝通能力以及策略規畫的技能。

模擬經營類遊戲,讓孩子得以在低風險的環境下,理解經營一家店的基礎知識,管理進貨、成本、人事、排班、甚至應對「奧客」,在低風險環境熟悉商業邏輯,判斷自己是否適合創業。戰略遊戲(SRPG),像是《世紀帝國》、《大航海時代》、《三國志》等,不只讓玩家動腦進行布局、研擬策略、預判與資源調度中訓練決策能力,同時,這類遊戲通常與歷史背景相關,也成為理解歷史的入口。

蔡嘉駿也認為,任何類型的遊戲,都要求眼、手、腦同步運作,雙向互動讓反應與判斷被持續調動,與其抱持成見,不如陪玩、共學,將娛樂轉為能力養成。

從玩家到創作者,理解「怎麼做」才是職涯開關

談到「玩遊戲能不能變成工作」,許多人第一個聯想到的仍是「電競選手」。蔡嘉駿提醒,電競是一個極端競爭的領域,就像職業運動員,需要極高的反應速度與心理素質,甚至講求天分。他認為,更廣闊的就業地圖其實在產業鏈上。

從玩家到創作者,需要的是跨領域知識的累積。蔡嘉駿點出,當前許多大專高職開設的遊戲設計、動畫或互動科技課程中,最該強化的,是對遊戲引擎、美術設計與程式設計的理解與實作。掌握 Unity、Unreal Engine 或 Roblox 等工具,除了能開發遊戲,也能延伸到動畫、建築模擬、展覽設計、甚至元宇宙的空間建構,這些工具其實是創造世界的引擎。當邏輯與美感能對話,未來的工作型態跟選擇,也就相對更自由。

不只電競選手,電玩產業專業人才也需要盤點

對於有志於進入遊戲產業的年輕人,蔡嘉駿解析了台灣業界目前最稀缺的幾類專業人才:

  1. 程式設計人員: 遊戲是最重資本、也最複雜的內容創作之一,是科技與藝術的結合。沒有優秀的程式設計師,一切的創意都無法實現,這是遊戲產業不可或缺的基石。

  2. 美術設計人才: 遊戲美術是一個重要的職位。蔡嘉駿笑說,家長若擔心孩子學畫會餓死,「那就讓他去做遊戲美術設計」。在 AI 快速發展的時代,他認為未來的美術人員將學習如何利用 AI 工具創作,並以更具人性與創意的藝術思維,區隔與取代性高的匠氣作品,仍是差異化關鍵。

  3. 行銷與營運:理解內容與社群機制,規畫上市、活動與品牌合作,串聯產品與市場。

  4. 遊戲製作人:一位優秀的製作人,需要領導統御、建立遊戲的世界觀與企畫,並確保美術呈現與程式邏輯的完美結合。製作人需要具備跨領域溝通的能力,能夠串聯理工科與文科專業人士,擔任遊戲專案的「總教練」。這是台灣產業長期稀缺的關鍵人才。

此外,遊戲劇本與敘事設計的缺口也逐漸明顯,遊戲需要世界觀與角色設定,這些都需要編劇的參與。

教育連結產業,創作視為職業

長年在遊戲與影視產業之間穿梭,蔡嘉駿對台灣內容產業的評估簡潔明確:創意不缺,缺的是系統。他認為,許多學生在創作階段表現驚人,但進入職場後卻難以持續,是因為教育與產業鏈之間缺乏連動。蔡嘉駿任職文策院時,曾推動內容產業資本化與整併,目的就是讓內容創作能有規模地發展。同樣在教育端,要讓孩子看到遊戲不只是個人興趣,而是一個能容納美術、程式、管理、行銷等多元專業的龐大產業。

台灣遊戲產業的在地實力,為教育連結提供了絕佳的範本。蔡嘉駿建議,未來學校可以採購具有教育性與文化性的遊戲,在定點設備如圖書館或電腦教室中,讓學生「邊玩邊學邏輯與敘事」。例如赤燭遊戲以台灣歷史與民俗為核心的作品,像《返校》、《還願》、《九日》,證明在地題材能打動全球市場;雷亞遊戲等作品則建立音樂遊戲美學,並延伸至VR與動畫,都是創意與技術並重的典範。

他甚至倡議,學校可以安裝合適的教育版遊戲,讓學生在課餘時間探索。這樣的學習,比起紙本更具沉浸感,也能引導孩子理解內容製造的邏輯。在他看來,教育部若能與數位部、文化部協作,建立授權制度與教育用版本,讓學生合法接觸創作過程,將能培養更多潛在的內容人才。

打破「玩與學」的二元對立
遊戲是當代最貼近青少年的語言,而科技教育的關鍵,是學會他們在玩什麼。

蔡嘉駿觀察,現在許多學校開設遊戲設計、動畫或互動科技課程,往往過於偏重技術,忽略整合能力。他的結論直白:內容產業需要整合力,遊戲是最典型的例子。從劇本、美術、音樂到程式,一款遊戲牽動的職能超過十種,但台灣的教育仍傾向把它拆解成各自為政的專業。

因此,讓孩子知道創意與邏輯可以並存,才是真正重要的事情。蔡嘉駿更相信,當創意與科技能在教育體系中並行,孩子能在遊戲裡理解故事、策略與合作的意義,

當邏輯思維、創意想像與科技能力,成為未來競爭的新基礎,「打電玩」或能被重新定義為探索未來的起點,而下一個台灣的產業奇蹟,很可能正在某個一邊打怪、一邊造世界的孩子手中誕生。